
Tecnomante

Classe base per Pathfinder
Tecnomante
Sommario: Il tecnomante è uno scenziato che applica regole fisiche e naturali con fenomeni soprannaturali. In grado di manipolare ogni aspetto del mondo grazie ai suoi principi pul costruire una vasta gamma di congegni per molti usi come armi, alteratori ambientali, generatori di illusioni, circuiti che collegano ogni altro congegno e anche varchi tra piani dove conservare le sue creazioni.
Avventure: lo tecnomante di rado ha uno spirito da avventuriero ed esploratore però alcuni preferiscono viaggiare per il mondo in cerca di ispirazione per le proprie creazioni. Uno tecnomante potrebbe intraprendere un viaggio alla ricerca di materiali esotici per le sue invenzioni, mettere alla prova un costrutto da combattimento o terminare qualche folle che mette a repentaglio la vita della sua comunità.
Caratteristiche: lo tecnomante utilizza i suoi principi appresi da molte discipline diverse e gli permettono, se ha tempo e materiali a

disposizione, di avere sempre una giusta soluzione a qualunque problema.
Allineamento: I tecnomante hanno allineamenti Blu visto il tema scientifico-tecnologico dei loro studi. A causa dei suoi studi molto rigidi e delle metodologie precise e regolari alcuni possono protendere verso il Blu/Bianco, oppure porre i loro studi oltre alla morale e diventare così Blu/Neri. Un tecnomante può avere qualsiasi allineamento Blu.
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Razze: L'inventiva umana è la quintessenza del tecnomante, ma anche gnomi e nani apprezzano moltissimo le capacità dei tecnomanti di manipolare la fisica attraverso la magia.
Background: Il tecnomante è sia un inventore, uno studente, un gentiluomo, un avventuriero, un artigiano tecnologico amatoriale, un incantatore, un pugile e un raffinato spadaccino. Un tecnomante generalmente riceve il suo addestramento in un collegio o tramite apprendistato con un maestro tecnomante, imparando le sue doti con ore e ore di studio, pratica e sperimentazione. I tecnomanti sono certi delle loro doti mentali e sono sempre convinti della loro arguzia e intelligenza e amano essere apprezzati per questi loro tratti.
Altre classi: I tecnomante hanno sempre un effetto magnetico sugli altri incantatori poiché possono vederli come minacce o essere intrigati dalle loro capacità. Chierici di divinità che enfatizzano valori tradizionali e rigidi tendono ad essere sospettosi dei cambiamenti che uno tecnomante potrebbe rappresentare. Membri di altre classi generalmente rispondono con curiosità.
Ruolo: Come bardi, Factotum o Vincolatori, il tecnomante non ricopre un ruolo specifico ma la sua versatilità e il suo intuito, insieme ai suoi congegni magitecnologici gli permettono di aiutare i suoi compagni pressoché in ogni situazione.
Abilità di Classe: Le abilità di classe per un Tecnomante sono: Addestrare animali, Artista dela Fuga, Diplomazia, Disattivare congegni, Guarire, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Intuizione, Linguistica, Percezione, Professione, Raggirare, Sapienza magica, Sopravvivenza, Utilizzare oggetti magici.
“Chiunque conoscesse Violet bene poteva dice che era una pensatrice tosta, con i suoi lunghi capelli legati alti di modo che non gli finissero mai davanti agli occhi. Violet aveva una vera predisposizione per inventare, costruire e rimodernizzare bizzarri oggetti fatti di metallo, legno e ingranaggi così il suo cervello era sempre pieno di leve, ingranaggi, bottoni, e bulloni e non avrebbe mai voluto che qualcosa di così triviale come i capelli la potessero distrarre.
– Lemony Snicket, The Bad Beginning
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Competenze nelle armi e nelle armature: Come grammatico sei competente in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Non sei competente negli scudi di alcun tipo. Spendendo due punti abilità quando raggiungi il tuo primo livello in questa classe, puoi rivendicare una singola competenza nelle armi marziali come bonus una tantum dedicando un po' di tempo all'educazione fisica.
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Anima Mistica (Sop): La tua conoscenza della scienza segreta del cosmo pervade il tuo stesso essere; ogni volta che usi la tua capacità di deflagrazione mistica (vedi sotto) puoi attivare un'anima speciale basata sui principi di tecnomantici (vedi sotto) che hai imparato. Impari un'anima ogni volta che impari il principio fondamentale dietro di essa. Puoi applicare qualsiasi anima come azione gratuita, ma solo una per ogni deflagrazione mistica. Le anima che consentono un tiro salvezza (come specificato) hanno una CD del tiro salvezza di 10 + metà dei tuoi DV + il tuo modificatore di Car. Tutte le anima hanno un livello dell'incantatore equivalente ai tuoi Dadi Vita.
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Deflagrazione Mistica (Mag): Come studente di scienze arcane, impari a proiettare il tuo potere personale allo stesso modo di coloro la cui magia è nel loro sangue. Questo è un attacco di contatto a distanza che deve essere effettuato entro 18 metri. come azione standard. La tua deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello, con 1d6 danni aggiuntivi ogni due livelli successivi, come mostrato sulla tua tabella di classe. La tua deflagrazione mistica ha un livello dell'incantesimo equivalente alla metà dei tuoi Dadi Vita e il livello dell'incantatore è pari ai tuoi Dadi Vita.
Il tuo livello dell'incantatore per la tua deflagrazione mistica è pari al tuo livello di classe e ti qualifica per prendere talenti, classi di prestigio e altre capacità simili che richiedono un livello dell'incantatore generico. Non conta come arcano, divino o qualsiasi altra cosa più specifica di un livello dell'incantatore.
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Specializzazione: Tutti gli iniziati della tecnomanzia tendono a gravitare verso una disciplina o un'altra; al 1° livello devi scegliere una disciplina in cui specializzarti. Ottieni un bonus di competenza di metà del tuo livello di classe sull'abilità chiave della disciplina scelta e puoi selezionare i principi di quella disciplina che sono contrassegnati con il tag [Specialista]. Uno specialista non può selezionare alcun principio a livello di dottorato da altri campi di studio oltre alla sua specializzazione.
Puoi scegliere "studi generali" come specializzazione, nel qual caso hai scelto di specializzarti in "l'universo". Questi tecnomanti sono noti come universalisti e, sebbene i loro consulenti di orientamento possano dire che mancano di direzione, in realtà sanno esattamente cosa stanno facendo. Un universalista può selezionare principi specialistici da qualsiasi disciplina, ma solo quando ottiene l'accesso al grado successivo di principi. Non possono mai selezionare principi specialistici a livello di dottorato. Possono, tuttavia, apprendere qualsiasi principio a livello di dottorato non specialistico una volta ottenuto l'accesso a quel grado. Se sei un universalista, inoltre, non ti qualifichi mai per classi di prestigio o altro che richieda specializzazione.
Un universalista aggiunge questo bonus di competenza alle prove di Conoscenze (architettura e ingegneria).
Principi di Tecnomanzia: Come studente di Tecnomanzia, hai molte possibilità di apprendimento a tua disposizione. Al 1° livello, e di nuovo quando indicato sulla tua tabella di classe, impari un nuovo principio. I principi sono capacità soprannaturali (Sop) che piegano o infrangono le leggi della fisica, ma non esattamente nello stesso modo in cui lo fa la maggior parte della magia. I principi possono essere utilizzati ogni volta che si ha tempo, materiali e inclinazione; sono effettivamente utilizzabili a piacimento se ci si trova in una situazione appropriata. I principi sono disponibili in tre gradi: Baccalaureato, Magistrale e Dottorato. Ottieni l'accesso a questi principi di grado superiore come mostrato sulla tua tabella di classe. Una volta raggiunto il livello di Dottorato (al tuo 14° livello di classe) puoi riferirti a te stesso come a un dottore della tua disciplina. Non puoi rimandare l'apprendimento di un principio; se non ti qualifichi per uno quando altrimenti lo riceveresti, è perso. Se un principio è contrassegnato come [Specialista], può essere appreso solo da uno specialista in quella disciplina.
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Un principio non si lancia, si prepara. Preparando un principio più volte, è possibile modificare il volume o la dimensione del bersaglio interessato. Ad esempio, se un principio bersaglia 1 piede cubo di materiale, preparandolo due volte (e quindi spendendo il doppio del tempo su di esso) potresti invece bersagliare 2 piedi cubi di materiale. Un caso particolare è riservato alle bolle, che sono effetti sferici. Per ulteriori informazioni sulla dimensione delle bolle, fare riferimento alla sezione Varie alla fine di questo documento.
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Se un principio richiede materiali, hai bisogno di materiali extra ogni volta che lo prepari. Puoi anche migliorare un principio in seguito aggiungendo altro materiale (se applicabile) e dedicandoci più tempo. Questo ti costringe anche a fare un nuovo test di abilità su di esso. Parlando di prove di abilità, puoi sempre scegliere di usare Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità per preparare un principio invece dell'abilità chiave della disciplina, ma subisci una penalità di -10 alla prova. Allo stesso modo, puoi prendere 20 alle prove di abilità chiave effettuate per preparare un principio, ma non puoi mai prenderne 10. Tieni presente che prendere 20 significa impiegare 20 volte il tempo che faresti normalmente, che per gramarie può essere davvero molto lungo. Per preparare un principio devi essere nel raggio di contatto della struttura o dell'oggetto o del luogo su cui stai impostando il principio per tutta la durata della preparazione.
Se più tecnomanti conoscono lo stesso principio, possono lavorare contemporaneamente sullo stesso progetto. Ad esempio, due tecnomanti potrebbero preparare lo stesso principio contemporaneamente, e il principio conterebbe come preparato due volte. Successivamente un terzo tecnomante che conosce anche quel principio potrebbe presentarsi e prepararlo di nuovo, e il principio sarebbe stato quindi preparato tre volte. Un tecnomante può scegliere di "bloccare" un principio che è stato preparato, il che significa che solo lui può continuare a lavorarci in seguito. Aggirare il lucchetto richiede di effettuare una prova di abilità chiave (basata sulla disciplina) che superi la prova di abilità corrente del principio di 5 o più.
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Spettrocostruzione (Sop): Costruire un'architettura fantastica richiederebbe un po' di tempo se dovessi fare tutto da solo. Fortunatamente hai a tua disposizione un esercito di lavoratori spettrali disposti a fare squadra. A partire dal 3° livello, puoi provocare un effetto equivalente a una lira di costruzione (effetto di costruzione) per 30 minuti. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma. Al 5° livello, e successivamente ogni quattro livelli, ottieni un uso giornaliero aggiuntivo di questa capacità.
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Non è richiesta alcuna prova di Intrattenere per avviare questo effetto, ma devi invece effettuare una prova di Conoscenze (architettura e ingegneria) con CD 18 ogni volta che lo attivi (+3 alla CD per ogni volta aggiuntiva al giorno in cui lo attivi). Il fallimento indica che l'uso quotidiano è sprecato. Non puoi dividere i singoli usi di questa capacità; se non utilizzi tutte le 7.200 ore-uomo durante il periodo di attivazione, vengono perse.
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Talento bonus: come studente, inevitabilmente prendi alcune lezioni lungo la strada che non sono necessariamente insegnate in una classe. Al 4° livello, così come ogni quattro livelli successivi, ottieni un talento bonus con il tag [Tecnomanzia] per il quale ti qualifichi. Un universalista può invece scegliere un principio per il quale si qualifica al posto di un talento.
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Scoperta: All'8° livello, e successivamente ogni due livelli, fai un'importante scoperta nella ricerca tecnomantica. Puoi scegliere una singola scoperta per cui ti qualifichi dall'elenco delle scoperte per la tua specializzazione. Se sei un universalista, puoi apprendere le scoperte, ma solo una singola scoperta da qualsiasi disciplina (ovvero, se conosci già una scoperta da una disciplina, non puoi selezionare un'altra scoperta da quella disciplina con questo privilegio di classe).
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Seconda laurea: dopo aver completato i tuoi studi originali, ti sei ampliato per ottenere una comprensione più ampia del mondo della tecnomanzia che ci circonda! All'11° livello, puoi scegliere un secondo campo di studio per la specializzazione. Gli universalisti non riescono a farlo, ma possono invece scegliere un singolo campo di principi off-limit, come i principi [della scienza militare], che ora possono apprendere come qualsiasi altro principio.
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Animus Incarnato (Mag): Al 13° livello hai raggiunto un incredibile grado di comprensione della tua stessa anitu, permettendoti di incanalare meglio la tua teoria mistica nelle tue innate energie arcane. La deflagrazione mistica ora è un'azione di attacco per te, il che significa che puoi usarla più di una volta per round se effettui un attacco completo. Puoi anche usare fino a due anime su una singola deflagrazione mistica; le anime che vorresti usare vengono decise quando tiri l'attacco.
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L'Architetto (Str): Un dilettante potrebbe fare qualcosa di giusto; un professionista non sbaglia mai. Al 20° livello, sei ben oltre l'essere un maestro dell'ingegneria magica. Ogni prova di Conoscenze (architettura e ingegneria) effettuato viene massimizzato (trattato come un 20 naturale), così come i tiri per l'abilità chiave della tua specializzazione.
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La vera rivelazione a questo livello, tuttavia, è la perfetta comprensione che hai raggiunto della connessione tra le regole magiche e le leggi convenzionali della fisica. Sapere come interagiscono questi principi di strana scienza ti permette di trascendere i normali preconcetti di ciò che è e ciò che non è "possibile". Tutti i tuoi principi sono ora di natura straordinaria e, a tutti gli effetti, qualsiasi macchina o struttura che ne costruisci è considerata non magica in ogni modo.
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Grande teoria: hai raggiunto l'apice della tua carriera scientifica. Al 20° livello scopri una nuova legge di tecnomanzia, che deve essere scelta dalla lista delle Teorie. La teoria che scopri dipende dalla tua specializzazione; gli universalisti possono scoprire la Teoria del Tutto. Non puoi mai scoprire più di una teoria grammaticale. Di seguito la lista delle Grandi Teorie:
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La teoria calorica
Grado: Teoria
Prerequisito: Specializzazione in arcanodinamica, deve conoscere sei principi ARCD
Tempo di preparazione: 6 ore
L'energia è uno dei concetti scientifici più sconcertanti e continua a frustrare le menti indagatrici. Le sue forme più evidenti in natura sembrano essere nel calore e nel lavoro, ma queste quantità per la loro natura transitoria sono impossibili da definire. Fortunatamente, hai elaborato una nuova fantastica teoria che propone che la forma naturale di tutta l'energia sia calorica, un fluido autorepellente costituito da pura energia.
Puoi preparare questo principio per creare un tipo speciale di trasformatore arcanodinamico, noto come trasformatore entalpico. Un trasformatore entalpico può solo eseguire l'output ed è fatto di flogisto. Un solo trasformatore entalpico è sufficiente per qualsiasi trasformatore di ingresso, non importa quanto sia grande la rete.
Se correttamente collegato a qualsiasi tipo di trasformatore di ingresso, un trasformatore entalpico crea calorico, un liquido rosso brillante che si raccoglie naturalmente in sfere di 1 litro di volume. I volumi al di sopra di questa dimensione sono autorepellenti e si scompongono in sfere separate. Il contenuto calorico è caldo al tatto e abbastanza sicuro da maneggiare. Una singola trasformazione, non importa quanti riflussi vengono convertiti, produce una singola pinta di calorie. Calorico può contenere qualsiasi quantità di potenza al suo interno; ha una temperatura di 25 gradi centigradi, più 1 grado centigrado per ogni riflusso di potenza per pinta al suo interno.
Il calorico può essere utilizzato come combustibile per qualsiasi dispositivo grammaticale, fornendo potenza equivalente pari alla sua energia interna nei riflussi. Man mano che ne viene ricavata energia, la sua temperatura diminuisce; quando tutta la sua energia ha usato, evapora nell'etere. Un circuito può trarre potenza dal calorico, ma non può immagazzinare alcuna energia al suo interno. Tuttavia, il principio ALCH 325 può essere preparato su due pinte di calorie per distillarle insieme in una singola pinta con l'energia interna fusa.
È anche sicuro da bere e fornisce sostentamento quando consumato equivalente a cibo e acqua sufficienti per un numero di giorni pari alla sua energia interna in riflusso (anche se se fa troppo caldo potresti scottarti).
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Teoria del caos
Grado: Teoria
Prerequisito: Specializzazione in geoccultismo, deve conoscere sei principi GEOC
Tempo di preparazione: 6 ore
Le cose non andarono a buon fine. Nel corso del tempo, tutti i sistemi naturali si distorcono e cambiano in modi che non possono essere controllati, previsti o mantenuti. Questo principio prende di mira un polo geo-occulto che è almeno 1.000 volte più grande della sua massa critica. Il polo si libera dalla legge e dal controllo normali, diventando un'entità a sé stante. Il paesaggio diventa permanente e autosufficiente, e il palo stesso si spezza nel terreno. I modelli meteorologici e le condizioni meteorologiche estreme si verificano ancora in base alle condizioni climatiche circostanti; le funzionalità ora si sostituiscono in base a cicli di recupero naturali e non vengono ripristinate automaticamente ogni giorno. Tutte le caratteristiche soprannaturali rimangono, e in qualche modo continuano a operare senza un visibile input di potenza. A tutti gli effetti, il bioma ora esiste in uno stato di natura, come se fosse sempre esistito. Qualsiasi caratteristica che normalmente avrebbe dovuto essere controllata ora si scatena secondo la sua natura.
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La teoria del tutto
Grado: Teoria
Prerequisito: Universalista, deve conoscere almeno un principio di ogni disciplina
Tempo di preparazione: 6 ore
Sviluppare una teoria universale che descriva perfettamente ogni cosa in natura è l'obiettivo finale degli scienziati e dei grandi pensatori. Questo è. La Teoria del Tutto descrive ogni aspetto delle grammarie e come si collega a tutto il resto. La preparazione di questa teoria produce l'effetto di qualsiasi altro principio di qualsiasi disciplina di grado dottorato o inferiore, anche principi con tag speciali come [Aerodinamica].
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La teoria della complessità irriducibile
Grado: Teoria
Prerequisito: specializzazione in yggdratecture, deve conoscere sei principi YGGD incluso YGGD 353
Tempo di preparazione: 6 ore
È impossibile comprendere veramente l'inizio delle cose, ma questa teoria descrive parzialmente il momento all'inizio del cosmo in cui gli dei gettano le fondamenta dell'universo. Saperlo ti permette di diventare un piccolo dio in senso filosofico, e anche in senso meno filosofico. Prepara questa teoria su un semipiano che hai creato. Diventi un essere divino mentre ti trovi su quel semipiano, ottenendo Grado Divino 0 mentre ti trovi su quel semipiano e solo mentre interagisci con altre creature e oggetti su quel semipiano. Se il tuo semipiano raggiunge un raggio di almeno 100 miglia, diventa un piano a tutti gli effetti, che puoi collocare nella cosmologia planare come preferisci.
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La teoria dell'energia cinetica
Grado: Teoria
Prerequisito: specializzazione in arcanodinamica o eldricinetica, deve conoscere quattro principi ARCD (incluso ARCD 176) e quattro principi ELDK
Tempo di preparazione: 6 ore
Esiste un legame intrinseco tra movimento ed energia, che è sfuggito agli studiosi di grammatica sin dall'inizio della scienza. Questa teoria descrive la natura di questa energia cinetica. Trasforma un motore eldricinetico esistente in un tipo speciale di trasformatore arcanodinamico per sfruttare questa strana nuova fonte di energia.
Cinetomantico: Un trasformatore cinetomantico è costituito da un motore eldricinetico e incanala l'energia cinetica trasformando il movimento in energia o altre forme di movimento. Un trasformatore cinetomantico non estende una rete; invece, guadagna la sua energia direttamente dalla velocità alla quale sta viaggiando personalmente. Un trasformatore cinetomantico agisce sempre in modalità input e deve essere attivato per raccogliere energia come un motore eldricinetico (un'azione immediata). Quando viene attivato, fa sì che se stesso e qualsiasi cosa ad esso collegata si fermi rispetto al suo quadro di riferimento dominante (tipicamente la struttura del Piano o il moto del pianeta). Tutto il movimento interrotto viene trasformato in energia cinetomantica grezza; calcolare la Spinta effettiva che è stata memorizzata in questo movimento come descritto in ELDK 101. Questa Spinta può essere convertita in potenza al ritmo di un riflusso per 100 Spinta (ed esportata come normale per un trasformatore), o trasformata immediatamente in Spinta appropriata per il suo tipo di motore. Se viene effettuata una conversione cinetica come questa, un sorprendente 100% della Spinta viene conservato da un movimento all'altro. È possibile effettuare una sola trasformazione come questa per round.
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La teoria dell'etere luminifero
Grado: Teoria
Prerequisito: Specializzazione in caleidomantica, deve conoscere sei principi KALD
Tempo di preparazione: 6 ore
I colori esistono solo nella nostra mente, il che sembra banale finché non ci pensi davvero. Cos'è il colore? Questa teoria descrive il modo in cui le nostre menti elaborano la natura della luce e la distillano nei colori primari usati nella caleidomantica. La teoria giustifica l'esistenza intrinseca del colore oltre ai sensi attraverso il concetto di un etere luminifero, un mezzo ideale attraverso il quale il colore può propagarsi. Questo concetto consente di attingere all'idea dell'etere per diffondere la natura distillata del colore.
Devi avere accesso a un filtro caleidomantico del colore appropriato, in cui devi eseguire una carica di almeno 1.000 flussi in un singolo round, al fine di provocare una reazione a catena di sovraccarico. Come parte di questa teoria, effettua una prova di Percezione per notare (e quindi istanziare) la natura dell'etere; caricando il filtro ed effettuando lo Spot check inizia una reazione luminifera, una sfera in espansione di natura colorata che si espande fino a essere completamente contenuta da filtri dello stesso colore.
Se non ci sono filtri sulla strada, l'etere continuerà ad espandersi fino a raggiungere un volume equivalente a una sfera con un raggio di 3 metri. moltiplicato per il controllo Spot. L'etere si espande a una velocità di 1,5 m. in raggio per giro in tutte le possibili direzioni. Se è contenuto e successivamente vengono rimossi i filtri di contenimento, ricomincerà ad espandersi fino a raggiungere la sua dimensione massima. Se viene ridotto o parzialmente rimosso, l'etere ricresce a una velocità di 1,5 m. per round a meno che non sia contenuto dall'apposito filtro.
L'etere luminifero ha una natura diversa a seconda del colore selezionato.
Rosso: un etere rosso ha una temperatura interna di 50 Kelvin moltiplicata per la prova di Percezione.
Giallo: Un etere giallo è un metallo planetario solido a tua scelta, diverso dal platino. Spinge via tutto ciò che incontra sul suo cammino, con una prova di Forza efficace pari alla prova di Percezione.
Verde: un etere verde è un veleno da inalazione a tua scelta.
Arancio: un etere arancione è un gas contenente ossigeno a tua scelta.
Blu: un etere blu è acqua dolce o acqua salata, a tua scelta.
Indaco: un etere indaco è un gas con un pH di 1 o 14, a tua scelta.
Rosa: un etere rosa sostituisce l'area che riempie con un volume equivalente del Reame Remoto.
Viola: un etere viola è la biostruttura. Cresce attorno a tutti gli ostacoli, inghiottendoli.
Nero: un etere nero è un'area in cui non è possibile raccogliere informazioni sensoriali. Chiunque nella zona perde l'accesso a tutti i propri sensi mentre si trova all'interno e nessuna informazione può raggiungerli.
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La teoria dell'ecologia mostruosa
Grado: Teoria
Prerequisito: Specializzazione in biollurgia o geoccultismo, scoperta delle Gramarie genetiche, scoperta dei Poli transitori, deve conoscere quattro principi BIOL e quattro principi GEOC
Tempo di preparazione: 6 ore
Questa teoria si riferisce alle connessioni fondamentali che esistono tra una creatura e il suo habitat. È possibile utilizzare questo principio per trasformare un telaio biollurgico in un palo geocculto basato sul suo materiale. Invece dei normali limiti di portata, la creatura irradia un bioma con una dimensione di 500 piedi. di raggio, più altri 100 piedi. in raggio per ogni HD oltre il primo.
La creatura ospite porta con sé il suo bioma come un polo transitorio, tranne per il fatto che il bioma si irradia dal suo corpo, influenzando l'ambiente circostante. Può scegliere di posizionare elementi del terreno, anche se non si muovono insieme ad esso, e quando lasciano i confini del bioma, scompaiono del tutto. Il telaio può anche decidere di attivare e controllare condizioni meteorologiche, eventi meteorologici estremi e così via, all'interno del proprio bioma personale. Un telaio biollurgico che funge da palo richiede solo 1/100 della normale quantità di metallo, ma deve consumare metallo sufficiente per via orale ogni giorno per mantenerlo o essere consumato dall'interno. Lo status di polo geo-occulto è genetico ed è ereditato dai discendenti di tale creatura.
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La teoria periodica
Grado: Teoria
Prerequisito: Specializzazione in alchimetria, deve conoscere sei principi ALCH
Tempo di preparazione: 6 ore
I primi filosofi credevano che tutta la materia fosse costituita solo da quattro elementi. Nei tuoi studi ne hai scoperti almeno altri otto o nove, grazie agli studi sui metalli planetari. Tuttavia, è chiaro che ci sono molti altri metalli che si trovano al di fuori dell'attrazione dei pianeti. Questa teoria descrive una periodicità innata che si verifica nei materiali naturali e come puoi usarla per creare permutazioni e variazioni di cose esistenti.
Questo principio funziona esattamente come ALCH 286 tranne per il fatto che può trasmutare qualsiasi materiale in qualsiasi altro materiale della stessa fase. Devi avere ALCH 325 per influenzare liquidi o gas.
Per i solidi, questo include elementi come il ferro freddo, l'adamantio, l'acciaio e così via, così come i non metalli come la pietra, l'argilla elukiana, il sale e così via. Se il materiale che desideri creare contiene il nome di uno dei metalli planetari di base (come il ferro freddo), aggiungi 50 alla CD della Diplomazia di questo metallo di base per determinare la nuova CD. Altrimenti, usa una CD Diplomazia di 100. Devi avere con te un campione del materiale che desideri ottenere, in modo da poterlo utilizzare come suggerimento per gli spiriti atomici con cui stai interagendo. Non puoi creare un metallo planetario asceso con questo principio.
Per i liquidi, questo è essenzialmente ALCH 112 ma su scala molto più ampia e con più opzioni. Se il liquido che vuoi creare ha lo stesso nome di uno dei liquidi semplici scelti in esso (come acqua salata invece di acqua), aggiungi 50 alla CD Diplomazia del liquido di base per determinare la nuova CD. Altrimenti, usa una CD Diplomazia di 100. Devi avere con te un campione del liquido che desideri ottenere. Se vuoi creare un liquido magico come una pozione, devi avere qualcuno a portata di mano per lanciare l'incantesimo richiesto, sebbene questo principio sostituisca il talento richiesto e il processo di creazione.
Per i gas, questo è qualcosa di totalmente nuovo. Invece di un volume, ottieni un fattore PV di gas interessato (in atmosfere moltiplicato per piedi cubi) pari al risultato della Diplomazia. È necessario disporre di un serbatoio stabile di gas da utilizzare per l'intero principio, ad esempio una stanza sigillata o un recipiente a pressione. I gas non hanno DC individuali; invece, puoi selezionare qualsiasi gas che sai come far respirare un telaio biollurgico, o qualsiasi elemento puro come l'elio o l'idrogeno di cui hai un campione.
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La teoria delle caratteristiche morbide
Grado: Teoria
Prerequisito: Specializzazione in biollurgia, deve conoscere sei principi BIOY
Tempo di preparazione: 6 ore
Alcuni credono che la selezione naturale sia la fine e l'essenza di tutto da dove veniamo tutti. Tuttavia, hai escogitato un'idea che spiega molto di più. Hai scoperto che in determinate condizioni ideali, comportamenti appresi e tratti fisici che sono stati acquisiti da un genitore possono essere trasmessi alla generazione successiva.
Questo principio deve essere preparato su un telaio biollurgico che è già stato preparato per la riproduzione con BIOY 381. Il telaio acquisisce la capacità di trasmettere le imprese che ha acquisito, così come i livelli di classe. I suoi figli nascono con fino a metà dei suoi livelli di classe e fino a metà dei suoi talenti. I bambini devono comunque qualificarsi per tutti questi livelli di classe e talenti come di consueto. I bambini che ereditano le caratteristiche morbide nascono anche nella categoria di taglia finale del genitore quando sono morti e possono potenzialmente crescere fino a tre categorie di taglia più grandi durante la loro vita (a meno che il loro telaio di base non abbia le sue dimensioni specificamente limitate).
Infine, i bonus ai punteggi di caratteristica che si accumulano ogni quattro Dadi Vita vengono trasferiti anche ai bambini, che aggiungono questi punti ai loro punteggi di base (fino a un massimo di 5 punti caratteristica extra). I bambini che ricevono caratteristiche morbide possono trasmettere loro stessi caratteristiche morbide e possono trasmettere caratteristiche che essi stessi hanno acquisito o caratteristiche che hanno ereditato in precedenza.
Quando possibile, determina casualmente i livelli di classe e i talenti trasmessi a un bambino come caratteristiche morbide. Se questo non è pratico per qualsiasi motivo, il DM può selezionare arbitrariamente ciò che il figlio eredita. Un erede di queste caratteristiche non è appropriato per il gioco su PC.